In breve: Imparare a disegnare le schermate di un programma a partire da una richiesta scritta, definendo cosa vede e fa l'utente.
Cosa significa progettare una schermata
Quando si crea un'applicazione, prima di scrivere il codice si pensa a come apparirà.
Le schermate sono le pagine che l'utente vede sul telefono o sul computer.
I dialoghi sono le finestre brevi che chiedono qualcosa all'utente, come una conferma.
Il progettista riceve delle indicazioni scritte, chiamate specifiche, e prepara un disegno chiaro.
Questo disegno serve a chi scriverà il programma e a chi deciderà se va bene.
Come si parte dalle specifiche
Le specifiche sono il documento che descrive cosa deve fare l'applicazione.
Prima si leggono con attenzione e si sottolineano le funzioni richieste.
Poi si elencano le schermate necessarie, una per ogni attività dell'utente.
Per esempio, un'app per ordinare la pizza ha bisogno di: menu, carrello, pagamento.
Per ogni schermata si decidono i pulsanti, i campi da riempire e i messaggi.
I dialoghi si usano per avvisi importanti, come "Vuoi davvero uscire?".
Ogni elemento deve avere uno scopo chiaro e una posizione comoda da raggiungere.
Come si fa in pratica
Si possono disegnare le schermate prima a matita su un foglio, in modo semplice.
Questo disegno veloce si chiama mockup e serve a discutere l'idea con altri.
Poi si passa al computer, usando programmi come Figma o anche solo PowerPoint.
Esempio pratico: per una schermata di accesso servono due campi e un pulsante.
I campi sono "nome utente" e "password", il pulsante è "Entra".
Si aggiunge un dialogo di errore se la password è sbagliata, con testo chiaro.
Infine si controlla che il progetto rispetti tutte le richieste delle specifiche.
Parole difficili
- Schermata: pagina visibile dell'applicazione su uno schermo.
- Dialogo: piccola finestra che chiede una risposta all'utente.
- Specifiche: documento scritto che descrive le richieste del cliente.
- Mockup: disegno semplice di una schermata, fatto per mostrare l'idea.
- Campo: spazio vuoto dove l'utente scrive un'informazione.
- Utente: persona che usa l'applicazione.
Riferimenti
- Norma: Norme generali e livelli essenziali delle prestazioni relativi al secondo ciclo del sistema educativo di istruzione e formazione
- Obiettivo formativo coperto: ob.iefp-tecnico-informatico.competenze-tecnico-professionali.cl3.realizzazione-modello-applicazioni.04